Seguramente muchos habréis oido hablar ya, a estas alturas, de George R. R. Martin o, por lo menos, os sonará su saga de novelas
Canción de Hielo y Fuego. HBO está preparando una superproducción basada en la primera de esas novelas, la estupenda
Juego de Tronos, para la televisión.
Yo conozco a Martin literariamente desde hace casi veinte años, desde que leí su cuento «Los reyes de la arena» (también adaptado a la televisión, por cierto, inaugurando la segunda época de
The Outer Limits,
Más allá del límite en España) en una recopilación de «Los Premios Hugo». El relato hizo doblete ganando el Hugo y el Nébula, entre otros premios. Pero hasta hace pocos años no supe nada de sus labores editoriales.
Descubrí su franquicia
Wild Cards por casualidad, investigando para un proyecto propio, uno de esos sueños literarios que llevo siempre arrastrando sin acabar de decidirme a realizarlos. Para mí fue un palo, porque tiene puntos en común importantes con la idea que yo tenía en mente (cosa que me desanimó bastante) pero luego resultó ser un descubrimiento agradable, aunque confieso que al final llegué a hartarme de los libros. ¡Son más de veinte! (Y de calidad bastante irregular, en general, por no decir mala.)
¿Que qué es
Wild Cards? Pues
Wild Cards es un universo compartido de superhéroes, con la peculiaridad de que nació a partir de un juego de rol y que la mayor parte de su “canon” es puramente literario: cuentos y novelas publicados en una serie de libros por Bantam Books bajo la supervisión de un editor, el gran George R. R. Martin, que también aporta sus granitos de arena como escritor.
Cuenta uno de los fundadores del universo
Wild Cards, John J. Miller, que todo comenzó en Albuquerque (Nuevo México, EEUU) a finales de 1983 con una larga partida de
Superworld, un juego de rol de la compañía Chaosium creado por
Steve Perrin. El director de juego de la campaña era George R. R. Martin y entre los jugadores había varios escritores de ciencia ficción, entre ellos la guionista Melinda M. Snodgrass, el creador de la trilogía
Hardwired Walter John Williams (a quien frecuentemente confundo con George Alec Effinger, autor de la llamada “Trilogía Cyberpunk”) y Víctor W. Milán, que inició todo el asunto al regalar a Martin un ejemplar de
Superworld por su cumpleaños.

El grupo, que se reunía periódicamente para jugar a
La llamada de Cthulhu y a
The Morrow Project, pronto se olvidó de estos y se sumergió completamente en
Superworld, que se convirtió para sus integrantes en una auténtica obsesión. Bajo la dirección de Martin, llevaron el juego a un alto nivel.
Lo malo es que Martin se apasionó tanto con la campaña y se metió tan a fondo en su tarea de director de juego que ello empezó a afectar a su trabajo como escritor. Sí, amigos, sé lo que estáis pensando... Pero, dándole vueltas al problema, enseguida vio la solución. Siendo escritor y jugando con escritores, qué mejor que utilizar todo ese material para escribir historias que pudiera vender. Así, de paso, se sacarían unos dólares. Dicho y hecho: propuso a sus compañeros la creación de un universo compartido con los personajes que habían creado, en un marco propio, con una visión realista del mundo de los superhéroes. Así nació
Wild Cards. Curiosamente fue el primer contrato de la conocida editora Shawna McCarthy en Bantam Books, el día que empezó a currar allí.
La premisa de la historia es relativamente sencilla. En 1946, un virus mutagénico alienígena cae a raudales sobre Nueva York causando un enorme desastre. Decenas de miles de personas son infectadas por el virus y sufren sus efectos de manera fulminante. El 90% de los afectados muere al cabo de unos minutos en una agonía indescriptible. El 90% de los supervivientes sufre grotescas transformaciones convirtiéndose en poco menos que monstruos. El resto, el 1% del total, obtiene algún poder. Y de estos, el 1% consigue un superpoder.
A los pocos años la franquicia era ya muy popular. En 1990 Marvel se interesó por adaptar la historia al cómic y Martin aceptó con la condición de controlar el producto para que no acabara convertido en una chufa deforme. A la miniserie
Wild Cards de Marvel se añadieron algunas historias muy cortas en la revista Epic Illustrated y ahí quedó todo.
La miniserie está bastante bien; está ambientada en 1988, entre los libros
Down and Dirty y
Ace in the Hole, y está hecha un poco como los libros, con la colaboración de muchos escritores y artistas diferentes, algunos buenos como el ya mentado Walter Jon Williams, que también colaboraba con Martin en la serie literaria, y se nota, pero gracias a la labor de Martin no pasa como con otros trabajos colectivos que terminan siendo una cosa informe.
Lo mejor, las partes de Walter Jon Williams; más flojas las de Howard Waldrop, conocido en España por la infame «1999: ¡Guerra Texas-Israel!» y que últimamente (bueno, el año pasado más bien)... parece haber ido ganando puestos en el ranking de escritores de ciencia ficción norteamericanos gracias a sus cuentos. En la parte gráfica hay de todo, pero en general bastante bueno.
La noticia (para mí, que no me había enterado hasta hace unos días) es que la traslación del universo
Wild Cards al cómic se ha repetido recientemente dentro de la actual fiebre por adaptar éxitos del fantástico literario al cómic.
Wild Cards: The Hard Call es una miniserie de seis comic-books con guión de Daniel Abraham y arte de Eric Battle, publicada casi enteramente por Dabel Brothers (sello especializado en adaptar al cómic importantes obras de la literatura fantástica, incluyendo dos novelas cortas de Martin pertenecientes al universo de
Canción de Hielo y Fuego), siendo el sexto y último de la serie publicado por Dynamite, tras cesar Dabel Brothers en su actividad.
Está prevista su edición en formato electrónico para Kindle en Amazon el 17 de agosto y se planea también una edición en tapa dura (formato "novela gráfica") para Navidad del año que viene, según
Amazon.
