sábado, 22 de enero de 2011

«La mejor venganza», de Joe Abercrombie

☆☆☆☆

«La mejor venganza» es una novela de fantasía medieval-renacentista (con unos toquecillos de fantasía nada más) escrita por el especialista Joe Abercrombie, autor de la trilogía de «La Primera Ley», a cuyo “universo” pertenece.

Es la primera novela que leí de este autor y debo reconocer que me gustó bastante. Sus más de 800 páginas no me pesaron (bueno, mi muñeca se resintió un poco, pero no me refiero a eso), es bastante entretenida y a ratos incluso divertida, irónica y cruel, con un punto de sangrienta brutalidad que personalmente agradezco. La edición está bien, con poquitas erratas y una traducción del “espadero” Martín Lalanda que, a primera vista (sin cotejarla con la versión inglesa), es más que digna.

La historia gira en torno a una terrible venganza que resulta sólo ligeramente machacona, gracias al oficio del autor, que la adereza con sutil humor y agradable ironía, diálogos chispeantes y un desparpajo a la hora de repartir sangre e intriga que es muy de agradecer.

La acción transcurre años después de los acontecimientos narrados en «La Primera Ley», con la que comparte algunos personajes que en la trilogía eran secundarios y aquí adquieren una mayor dimensión, como el norteño Escalofríos, que en esta ocasión es uno de los protagonistas, el mercenario Nicomo Cosca o la eficiente y letal Vitari. Con esta obra, Abercrombie vuelve a mostrar su habilidad para la creación de personajes, uno de sus puntos más fuertes.

Los que disfruten con esta novela no se pueden perder los tres volúmenes de «La Primera Ley», que es todavía más entretenida, con elementos fantásticos mucho más presentes (magos, semidioses y demonios adornan la trama con papeles destacados) y personajes igual de atractivos.

Título: La mejor venganza
Autor: Joe Abercrombie
Traductor: Javier Martín Lalanda
Editorial: Alianza
Colección: Runas
ISBN 13: 978-84-206-8332-4
Descripción: 824 páginas, 22×15 cm
Encuadernación: Rústica con solapas
Precio: 20,9 euros en Cyberdark.

jueves, 20 de enero de 2011

«Wild Cards» y los cómics

Seguramente muchos habréis oido hablar ya, a estas alturas, de George R. R. Martin o, por lo menos, os sonará su saga de novelas Canción de Hielo y Fuego. HBO está preparando una superproducción basada en la primera de esas novelas, la estupenda Juego de Tronos, para la televisión.

Yo conozco a Martin literariamente desde hace casi veinte años, desde que leí su cuento «Los reyes de la arena» (también adaptado a la televisión, por cierto, inaugurando la segunda época de The Outer Limits, Más allá del límite en España) en una recopilación de «Los Premios Hugo». El relato hizo doblete ganando el Hugo y el Nébula, entre otros premios. Pero hasta hace pocos años no supe nada de sus labores editoriales.

Descubrí su franquicia Wild Cards por casualidad, investigando para un proyecto propio, uno de esos sueños literarios que llevo siempre arrastrando sin acabar de decidirme a realizarlos. Para mí fue un palo, porque tiene puntos en común importantes con la idea que yo tenía en mente (cosa que me desanimó bastante) pero luego resultó ser un descubrimiento agradable, aunque confieso que al final llegué a hartarme de los libros. ¡Son más de veinte! (Y de calidad bastante irregular, en general, por no decir mala.)

¿Que qué es Wild Cards? Pues Wild Cards es un universo compartido de superhéroes, con la peculiaridad de que nació a partir de un juego de rol y que la mayor parte de su “canon” es puramente literario: cuentos y novelas publicados en una serie de libros por Bantam Books bajo la supervisión de un editor, el gran George R. R. Martin, que también aporta sus granitos de arena como escritor.

Cuenta uno de los fundadores del universo Wild Cards, John J. Miller, que todo comenzó en Albuquerque (Nuevo México, EEUU) a finales de 1983 con una larga partida de Superworld, un juego de rol de la compañía Chaosium creado por Steve Perrin. El director de juego de la campaña era George R. R. Martin y entre los jugadores había varios escritores de ciencia ficción, entre ellos la guionista Melinda M. Snodgrass, el creador de la trilogía Hardwired Walter John Williams (a quien frecuentemente confundo con George Alec Effinger, autor de la llamada “Trilogía Cyberpunk”) y Víctor W. Milán, que inició todo el asunto al regalar a Martin un ejemplar de Superworld por su cumpleaños.

El grupo, que se reunía periódicamente para jugar a La llamada de Cthulhu y a The Morrow Project, pronto se olvidó de estos y se sumergió completamente en Superworld, que se convirtió para sus integrantes en una auténtica obsesión. Bajo la dirección de Martin, llevaron el juego a un alto nivel.

Lo malo es que Martin se apasionó tanto con la campaña y se metió tan a fondo en su tarea de director de juego que ello empezó a afectar a su trabajo como escritor. Sí, amigos, sé lo que estáis pensando... Pero, dándole vueltas al problema, enseguida vio la solución. Siendo escritor y jugando con escritores, qué mejor que utilizar todo ese material para escribir historias que pudiera vender. Así, de paso, se sacarían unos dólares. Dicho y hecho: propuso a sus compañeros la creación de un universo compartido con los personajes que habían creado, en un marco propio, con una visión realista del mundo de los superhéroes. Así nació Wild Cards. Curiosamente fue el primer contrato de la conocida editora Shawna McCarthy en Bantam Books, el día que empezó a currar allí.

La premisa de la historia es relativamente sencilla. En 1946, un virus mutagénico alienígena cae a raudales sobre Nueva York causando un enorme desastre. Decenas de miles de personas son infectadas por el virus y sufren sus efectos de manera fulminante. El 90% de los afectados muere al cabo de unos minutos en una agonía indescriptible. El 90% de los supervivientes sufre grotescas transformaciones convirtiéndose en poco menos que monstruos. El resto, el 1% del total, obtiene algún poder. Y de estos, el 1% consigue un superpoder.

A los pocos años la franquicia era ya muy popular. En 1990 Marvel se interesó por adaptar la historia al cómic y Martin aceptó con la condición de controlar el producto para que no acabara convertido en una chufa deforme. A la miniserie Wild Cards de Marvel se añadieron algunas historias muy cortas en la revista Epic Illustrated y ahí quedó todo.

La miniserie está bastante bien; está ambientada en 1988, entre los libros Down and Dirty y Ace in the Hole, y está hecha un poco como los libros, con la colaboración de muchos escritores y artistas diferentes, algunos buenos como el ya mentado Walter Jon Williams, que también colaboraba con Martin en la serie literaria, y se nota, pero gracias a la labor de Martin no pasa como con otros trabajos colectivos que terminan siendo una cosa informe.

Lo mejor, las partes de Walter Jon Williams; más flojas las de Howard Waldrop, conocido en España por la infame «1999: ¡Guerra Texas-Israel!» y que últimamente (bueno, el año pasado más bien)... parece haber ido ganando puestos en el ranking de escritores de ciencia ficción norteamericanos gracias a sus cuentos. En la parte gráfica hay de todo, pero en general bastante bueno.

La noticia (para mí, que no me había enterado hasta hace unos días) es que la traslación del universo Wild Cards al cómic se ha repetido recientemente dentro de la actual fiebre por adaptar éxitos del fantástico literario al cómic. Wild Cards: The Hard Call es una miniserie de seis comic-books con guión de Daniel Abraham y arte de Eric Battle, publicada casi enteramente por Dabel Brothers (sello especializado en adaptar al cómic importantes obras de la literatura fantástica, incluyendo dos novelas cortas de Martin pertenecientes al universo de Canción de Hielo y Fuego), siendo el sexto y último de la serie publicado por Dynamite, tras cesar Dabel Brothers en su actividad.


Está prevista su edición en formato electrónico para Kindle en Amazon el 17 de agosto y se planea también una edición en tapa dura (formato "novela gráfica") para Navidad del año que viene, según Amazon.

martes, 18 de enero de 2011

«Heavy Metal», la revista

Si mis cálculos no andan errados, este mes la revista de cómics Heavy Metal llega a su número 250, sin contar los especiales. ¡Unos héroes!

Ciertamente no es la misma revista que cuando empezaron en abril de 1977; me refiero a la calidad de sus contenidos, con autores que entonces eran lo último de lo último y lo más de lo más (Corben, Druillet y Moebius), mientras que ahora son bastante más modestos... Pero bueno, oigan, ahí siguen como unos jabatos. 33 años y subiendo.

¡Que siga la fiesta!

lunes, 17 de enero de 2011

Spiderward


No todos los días vemos una frikada como esta en la portada de New Yorker, una de las revistas culturales más influyentes en EEUU: Una sala de hospital llena de “Hombres-Araña”.

En el número de hoy hay un artículo sobre los problemas que están teniendo en el musical de Broadway sobre Spiderman, Spiderman: Turn Off The Dark. Un auténtico cachondeo. El dibujante Barry Blitt ironiza en la portada sobre la serie de accidentes que han plagado el preestreno con una ilustración titulada Spiderward (ward=sala de hospital) y en el interior hay un artículo de lo más irónico sobre el asunto.

Hace unos días este musical batió el récord de permanencia en preestreno, que databa de 1969, y parece que aún seguirá sin estar lista para el estreno durante bastante tiempo.


Con semejantes piruetas no es de extrañar que varios actores, bailarines y especialistas hayan acabado en Urgencias.